لینک کوتاه https://gamemo.ir/bp/7jwhr

راک‌استار نورث: در حال ساختن آینده بازی‌ های ویدیویی هستیم

آینده بازی‌ها شامل بهبود شخصیت‌های غیربازیکن مبتنی بر هوش مصنوعی، تجربه‌های واقعیت مجازی و پخش ابری بیشتر، از جمله پیشرفت‌های دیگر است.


بروزرسانی: ۱۴۰۳-۰۸-۲۱
زمان ایجاد: ۱۴۰۳-۰۴-۱۹

از واقعیت مجازی گرفته تا هوش مصنوعی، این فناوری‌ها آینده بازی‌های ویدیویی را شکل می‌دهند.

بازی‌های ویدیویی سال‌هاست که به طور پیوسته محبوبیت خود را افزایش داده‌اند. و با آشکارتر شدن مزایای اجتماعی بازی های ویدیویی، این روند تنها شتاب گرفته است. بازی در حال حاضر یک صنعت بزرگتر از فیلم و ورزش است.

درآمد صنعت بازی جهانی در سال 2023 به 183.9 میلیون دلار رسید و تعداد گیمرهای جهانی از 3.3 میلیارد فراتر رفت. این فقط بچه ها نیستند - سن گیمرهای متوسط ​​از 29 سال در سال 2004 به 36 سال در سال 2024 رسیده است.

پس بعدی چیه؟ از نظر فرهنگی، بازی فقط به جریان اصلی تبدیل خواهد شد. اما چه نوآوری‌های فناوری آینده بازی‌های ویدیویی را شکل می‌دهند و چگونه بر تجربه بازی تأثیر می‌گذارند؟

 

واقعیت مجازی

برای دهه‌ها، واقعیت مجازی (VR) - شبیه‌سازی‌های سه‌بعدی که بازیکنان از طریق هدست به آن‌ها دسترسی دارند - گیمرها را با چشم‌انداز تجربه‌ای کاملاً فراگیر وسوسه کرده است. اما این فناوری در تحقق این وعده کند بوده است - اگرچه پیش‌بینی‌ها هنوز بازار واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را تا سال 2034 به 370 میلیارد دلار می‌رساند، این بازار هنوز در سال 2024 تنها به 11.5 میلیارد دلار می‌رسد.

 

کوین مک، یکی از توسعه دهندگان بازی های واقعیت مجازی، در سال 2020 به Built In گفت: «در حال حاضر ما به نوعی در این ناامیدی از واقعیت مجازی هستیم. به نوعی آسیب دیدند که نسل اول هدست واقعیت مجازی آنها بلافاصله به هولدک تبدیل نشد.

 

اگرچه VR در این مسیر با مشکلاتی مواجه شده است، اما شرکت های فناوری و بازی مشغول تلاش برای پیشرفت صنعت هستند و منابع قابل توجهی را برای توسعه سخت افزار و بازی های VR سرمایه گذاری می کنند. شرکت‌هایی مانند Meta، Valve، PlayStation و Samsung همگی در چند سال گذشته وارد صنعت VR شده‌اند. اپل حتی با عرضه هدست ویژن پرو خود وارد عمل شده است. این روند سرمایه گذاری احتمالاً با پیش بینی رشد 30.5 درصدی صنعت بازی های واقعیت مجازی تا سال 2028 ادامه خواهد یافت.

 

در حالی که هدست‌های واقعیت مجازی به دلیل گران بودن، حجیم بودن و ناخوشایند بودن برای بازی شهرت پیدا کرده‌اند، شرکت‌ها مشغول جذاب‌تر کردن واقعیت مجازی برای مخاطبان گسترده‌تر بوده‌اند و قیمت‌های سخت‌افزار در حال کاهش است. اما حتی زمانی که این موانع برطرف می‌شوند، این واقعیت که تجربه VR معمولی از نظر اجتماعی بسیار منزوی است، ممکن است مزیت آن را محدود کند.

 

«[VR] یک تجربه انفرادی است. این کاری است که شما به تنهایی انجام می دهید و این کاری است که شما انتخاب می کنید به استثنای هر چیز دیگری انجام دهید. او از بازی های VR لذت می برد، اما اگر شخص دیگری در اطراف باشد، قبل از بستن هدست دو بار فکر می کند.

 

با این حال، ممکن است همیشه اینطور نباشد. او در مصاحبه ای با Built In در سال 2020 گفت که میتو Khandaker، استاد مرکز بازی دانشگاه نیویورک، درباره نقش VR در بازی امیدوار است. Khandaker فکر نمی‌کند که شبیه افرادی باشد که در خانه‌هایشان تنها هستند و با هدست بازی می‌کنند، بلکه تجربه‌ای است که چند نفر در آن به اشتراک می‌گذارند.

 

او گفت: "من فکر می کنم آینده VR بیشتر از طریق VR اجتماعی است."

 

در واقع، چندین بازی VR - مانند Rec Room و VRChat - تجربه‌های اجتماعی را ارائه می‌دهند که در آن کاربران می‌توانند در زمان واقعی با یکدیگر تعامل داشته باشند. اگر VR ارتباطات بیشتری را با افراد دیگر باز کند، می‌تواند جایگاه برجسته‌ای در آینده بازی‌ها به دست آورد.

 

واقعیت افزوده

واقعیت افزوده (AR) - نوعی فناوری بازی که تصاویر دیجیتال را به طور معمول از طریق تلفن‌های هوشمند یا عینک‌های خاص روی دنیای فیزیکی قرار می‌دهد - در سال 2016 در صحنه بازی ظاهر شد.

 

این زمانی است که پارک‌ها و میدان‌ها مملو از گوشی‌های هوشمندی بودند که بازی Pokémon Go را بازی می‌کردند. این بازی که از زمان انتشار بیش از 8 میلیارد دلار برای بازیکنان هزینه کرده است، اولین تجربه بیشتر مردم در زمینه AR بود و یکی از بزرگترین داستان های موفقیت این فناوری باقی مانده است.

 

سس مخفی بازی ترکیبی از مجازی و واقعی، تعامل بین شخصیت های دیجیتال و مکان های فیزیکی است. تا حدودی به همین دلیل است که AR سریعتر از VR شروع به کار کرد: مردم به بازی هایی تمایل دارند که با واقعیت تعامل داشته باشند، نه اینکه آنها را از واقعیت حذف کنند.

 

مک گفت: «من فکر می‌کنم که تجربه‌های سرگرمی در AR نمی‌خواهند تجربه‌ای همهجانبه باشند. زمانی که [پوکمون گو] بازی می‌کردم، به مکان‌های خاصی می‌رفتم فقط به این دلیل که یک پوکمون در آنجا بود. و این یک محرک اجتماعی قدرتمند است.»

 

بیشتر به داخل محله - به جای عمیق تر از عینک ها - فاکتور x بود که منجر به اثر شبکه ای شد که پوکمون گو را به سمت پدیده ای چند میلیارد دلاری سوق داد. موفقیت آن بدون شک الهام بخش استودیوهای بازی سازی بیشتری خواهد بود تا از تقاضای مصرف کنندگان برای بازی هایی که فضای مجازی را با واقعی ترکیب می کنند، سرمایه گذاری کنند.

 

Rogelio Cardona-Rivera، استاد دانشکده محاسبات دانشگاه یوتا، نیز پیش‌بینی می‌کند که حداقل در کوتاه‌مدت، AR برای طراحان بازی‌ها نسبت به VR، زمینه‌ی مناسب‌تر خواهد بود.

 

او در سال 2020 به Built In گفت: «به‌جای تلاش برای شبیه‌سازی کامل واقعیت، من فکر می‌کنم طراحان ممکن است تکمیل واقعیت را یک چالش طراحی قابل ردیابی‌تر بیابند.» «و سپس ممکن است برخی از درس‌های AR را در VR ببینیم.»

 

بازی‌های واقعیت افزوده در تلفن‌های همراه بیشتر قابل تشخیص هستند، اما شرکت‌های فناوری مانند Meta و Magic Leap در حال توسعه عینک‌های واقعیت افزوده هستند. هدست سبک وزن و عینک مجیک لیپ به طور خاص برای کاربردهای سازمانی مانند مراقبت های بهداشتی، طراحی و ساخت ساخته شده است. با توجه به اینکه متا انتظار می رود عینک AR خود را در سال 2024 عرضه کند، مطمئناً در سال های آینده نوآوری های جدیدی برای گیمرهای علاقه مند به AR وجود خواهد داشت.

 

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی دهه‌هاست که در بازی‌ها استفاده می‌شود – بیشتر در شخصیت‌های غیربازیکن یا NPCها، مانند ارواح رنگارنگ در Pac-Man یا تماشاچیان بی‌گناه در Grand Theft Auto.

 

هوش مصنوعی در شخصیت های غیر بازیکن

در سال‌های اخیر، بازی‌سازان رویکرد پیچیده‌تری نسبت به NPCها در پیش گرفته‌اند. بسیاری از NPCها اکنون با درختان رفتار برنامه ریزی شده اند که به آنها اجازه می دهد تصمیم گیری های پیچیده تری را انجام دهند. به عنوان مثال، بیگانگان دشمن در Halo 2، توانایی همکاری با یکدیگر و هماهنگ کردن حملات خود را دارند، نه اینکه بدون توجه به تیراندازی یک به یک مانند آنها در یک فیلم اکشن شیک بپردازند.

 

با این حال، NPC ها فقط می توانند آنچه در کدشان نوشته شده است انجام دهند. رفتار آنها، هر چند هوشمندانه به نظر می رسد، هنوز از قبل توسط طراحان بازی تعیین می شود. در آینده، می‌توانیم شاهد ظهور هوش مصنوعی پیشرفته‌تر در بازی‌های تجاری باشیم، اما همه متقاعد نشده‌اند که به این زودی‌ها عرضه شود.

 

Khandaker گفت: "شما می توانید سعی کنید یک سیستم هوش مصنوعی بسیار جالب و جامع بسازید که به کاراکتر اجازه می دهد به انواع روش هایی که طراح پیش بینی نکرده است رفتار کند." اما اگر این مقدار زیاد باشد، هیچ تضمینی در مورد اینکه داستان به چه سمتی پیش می‌رود و اینکه آیا سرگرم‌کننده خواهد بود وجود ندارد.»

 

علاوه بر ارائه چالش‌های طراحی بازی، NPC‌های برد آزاد زمانی که از منظر صرفاً اقتصادی در نظر گرفته می‌شوند، ممکن است شروع کننده نباشند.

 

Khandaker گفت: «بازی‌ها از نظر تمایلی که ناشران یا استودیوها باید ریسک کنند، صنعت بسیار محافظه‌کاری هستند. از آنجایی که تاریخچه بسیار خوبی از نظر طراحی برای آنچه در بازی‌ها کار می‌کند وجود دارد، این حس واقعی وجود دارد که بخواهیم همین کار را ادامه دهیم.»

 

قرار دادن NPC های پیچیده تر در بازی ها ممکن است امکان پذیر باشد. اما اگر هزینه زیادی داشته باشد و نتواند تجربه بازیکن را بهبود بخشد، استودیوها انگیزه ای برای تحقق آن از دست می دهند. با این حال، برخی از طراحان در بهبود NPC، به ویژه در یافتن راه‌هایی برای باورپذیرتر کردن و شبیه‌سازی NPC‌ها، اصرار دارند.

 

Julien Desaulniers، سرپرست تیم برنامه نویسی هوش مصنوعی و گیم پلی بازی Assassin’s Creed Valhalla به GamesRadar گفت: «بزرگترین چالش برای هوش مصنوعی تقلید از چیزی است که شاید پیچیده ترین و مرموزترین ظرفیت مغز انسان است: تخیل. "داشتن هوش مصنوعی تولید محتوای روایی این را به سطح کاملا جدیدی می برد."

 

هوش مصنوعی مولد در بازی

چندین سال است که طراحان از هوش مصنوعی برای کمک به تولید دارایی‌های بازی استفاده می‌کنند، که آنها را از ترسیم پر زحمت هر درخت در جنگل یا صخره‌ای در دره آزاد می‌کند. در عوض، طراحان می‌توانند با استفاده از تکنیکی به نام تولید محتوای رویه‌ای که به یک روش استاندارد در صنعت تبدیل شده است، آن کار را روی رایانه‌ها بارگذاری کنند.

 

تولید محتوای رویه‌ای نیز برای ایجاد سطوح بازی استفاده می‌شود، بنابراین بازیکن می‌تواند هر بار از یک تجربه تازه لذت ببرد. بازی No Man’s Sky در سال 2016 این تکنیک را به حد افراطی برد، زیرا کل محیط جهان باز بازی به صورت رویه ای تولید شده است و سازندگان بازی از قبل ترسیم نشده اند.

 

برخی از بازی‌سازان نیز از طریق فرآیندی که جولیان توگلیوس، پروفسور دانشگاه نیویورک، تولید محتوای رویه‌ای مبتنی بر تجربه را می‌نامد، به شبکه‌های عصبی متکی هستند تا سطوح بازی را برای بازیکنان طراحی کنند.

 

در سال 2009، محققان داده‌های بازیکنان را برای Super Mario جمع‌آوری کردند و ترجیحات هر بازیکن را در حین بازی اندازه‌گیری کردند. شاید سطحی پرش های زیادی داشته باشد و فاضلاب کافی نداشته باشد، یا دسترسی به سکه ها سخت باشد و شکست دادن افراد بد خیلی آسان باشد. محققان داده های پخش کننده را به یک کامپیوتر تغذیه کردند. هنگامی که رایانه اطلاعات را هضم کرد، سطوح جدیدی را که منعکس کننده ترجیحات بازیکن است، بیرون می‌آورد.

 

هوش مصنوعی در آینده بازی

در حالی که هوش مصنوعی دارایی های بازی و در برخی موارد کل سطوح را تولید می کند، معیشت طراحان انسانی در خطر نیست - حداقل هنوز.

 

توگلیوس در کتاب Playing در سال 2018 نوشت: «در آینده قابل پیش‌بینی، ما سیستم‌های هوش مصنوعی نخواهیم داشت که بتواند یک بازی کامل را از ابتدا با چیزی شبیه به کیفیت، یا حداقل ثبات کیفیت، طراحی کند که تیمی از توسعه‌دهندگان بازی انسانی می‌توانند.» هوشمندانه.

 

در حالی که ممکن است هوش مصنوعی هنوز کل بازی ها را ایجاد نکند، هنر تولید شده توسط هوش مصنوعی ممکن است صنعت گرافیک را در آینده تغییر دهد. یک طراح حتی از هنر هوش مصنوعی برای ایجاد یک بازی تیراندازی اسکرول افقی فقط در سه روز استفاده کرد.

 

بازی با هنر هوش مصنوعی ممکن است برای سازندگان سرگرم کننده باشد، اما دانشگاهیان و طراحان بازی همچنان در تلاش هستند تا سیستم های هوش مصنوعی را پیاده سازی کنند که بازی را به گونه ای کنترل کند که برای بازیکن جذاب باشد. Cardona-Rivera آینده‌ای را پیش‌بینی می‌کند که در آن هوش مصنوعی به‌عنوان یک استاد بازی عمل می‌کند که شات‌ها را برای یک بازیکن انسانی می‌خواند.

 

او گفت: «تصور کنید که داشتن یک «کارگردان» هوش مصنوعی که به کارهایی که انجام می‌دهید نگاه می‌کند و تجربه‌ی آشکار را برای شما کارگردانی می‌کند، چه معنایی دارد. این شبیه کاری است که تحقیقات من در تلاش است انجام دهد و کارهای جالب زیادی در این زمینه - نه فقط من - سعی در انجام آن دارند.

 

بازی ابری

بازی‌های ابری که گاهی اوقات پخش بازی نامیده می‌شود، نوعی بازی آنلاین است که به بازیکنان این امکان را می‌دهد تا با دسترسی به بازی‌های ویدیویی از سرورهای دوردست، بازی‌ها را مستقیماً روی دستگاه خود پخش کنند، به همان روشی که فیلم‌های نتفلیکس را بدون نیاز به پاپ روی تلویزیون‌های هوشمند خود پخش می‌کنند. ابتدا در یک DVD

 

در تئوری، این ترتیب سخت‌افزار محلی گیمر را کمتر مرتبط می‌کند - آنها می‌توانند بدون توجه به دستگاهشان، بازی‌ها را پخش کنند. و از آنجایی که بازی ابری معمولاً به عنوان یک سرویس اشتراک ارائه می‌شود، گیمرها را از ذهنیت داشتن رسانه فیزیکی دور می‌کند و به سمت اجاره محتوای دیجیتالی می‌رود.

 

در چند سال گذشته، سونی و مایکروسافت که مدت‌ها متصدی بازی‌های کنسولی بودند، خدمات بازی ابری خود را عرضه کردند. سازنده تراشه های بازی انویدیا نیز این کار را انجام داده است. حتی Big Tech نیز وارد عمل شده است. آمازون در سال 2020 پیشنهاد بازی های ابری خود را - به نام لونا - معرفی کرد. حتی نتفلیکس هم شروع به ورود به بازی های ابری کرده است.

 

از آنجایی که پیش بینی می شود تا سال 2032 از 143 میلیارد دلار فراتر رود، بازی های ابری جهانی احتمالاً باقی خواهند ماند. گیمرهای بدون اتصال وای فای قوی ممکن است تجربه بازی ابری ضعیفی داشته باشند، اما با افزایش تعداد افرادی که به اینترنت دسترسی دارند، احتمالاً این وضعیت تغییر خواهد کرد.

 

گرافیک با کیفیت بالا

شرکت‌های بازی‌سازی رایانه‌های شخصی مانند Nvidia و AMD در ساخت کارت‌های گرافیکی که امکان تصاویری با کیفیت بالا در بازی‌ها و تکنیک‌هایی مانند ردیابی پرتو را فراهم می‌کنند، پیشرفت‌های زیادی کرده‌اند. گرافیک با وفاداری بالا زمانی است که یک بازی دارای تصاویر سه بعدی با انبوهی از رئوس پیچیده است، نقاطی در فضا که بخش های خط یک شکل به هم می رسند. بازی‌های با کیفیت بالا معمولاً دارای فناوری ردیابی پرتو نیز هستند.

 

در گذشته، چیزهایی مانند سایه‌ها و بازتاب‌ها و شعله‌های لنز اساساً روی اشیاء درون بازی نقاشی می‌شدند. این توهم را ایجاد کرد که نور از خورشید یا ماه می‌آید و هنگامی که به سطحی برخورد می‌کند واکنش نشان می‌دهد. با ردیابی پرتو، یک الگوریتم در واقع رفتار نور را بر روی اشیاء درون یک بازی شبیه‌سازی می‌کند.

 

انتظار می رود این فناوری یک تغییر بازی باشد - اگر مصرف کنندگان بتوانند از آن استفاده کنند. کمبود تراشه در چند سال گذشته گریبانگیر این صنعت شده است، اما نشانه هایی وجود دارد که کمبود آن در حال کاهش است.

 

همه بازی های آینده برای چنین گرافیک واقعی طراحی نخواهند شد. مخصوصاً نه بازی های مستقل. همانطور که مک آن را می بیند، دو مسیر متمایز وجود دارد که توسعه دهندگان بازی می توانند در زمینه گرافیک طی کنند.

 

یک رویکرد این است که تعداد زیادی از هنرمندان و تکنسین های تجسمی را استخدام کنید تا مقادیر زیادی هنر برای گرافیک های با وفاداری بالا ارائه دهند. این یعنی بودجه‌های کلان، تیم‌های بزرگ و گرافیک واقعی‌تر، تا آخرین ذره کثیفی. این رویکرد بیشتر در بازی‌های سه‌گانه A (بازی‌های با بودجه بالا ساخته شده توسط ناشران بزرگ بازی) استفاده می‌شود.

 

رویکرد دیگر این است که زیبایی‌شناسی بازی خود را سبک‌تر – در برخی موارد کارتونی‌تر – ایجاد کنید. به این ترتیب، هزینه‌ها پایین می‌ماند، اما بازی همچنان جذاب به نظر می‌رسد و از انتقادات طفره می‌رود: «واقع بینانه به نظر نمی‌رسد!» مک گفت که این رویکرد روز به روز در فضای VR موبایل رایج تر می شود.

 

بازی های رایگان

محبوبیت بازی‌های رایگان در چند سال گذشته افزایش یافته است و انتظار می‌رود که بازار بازی‌های رایگان در سال ۲۰۲۴ ارزشی بالغ بر ۸۳.۲ میلیارد دلار داشته باشد.

 

بسیاری از بازی‌های رایگان از تبلیغات درآمد کسب می‌کنند، اما برخی از بازی‌ها، مانند Overwatch و Apex Legends، رایگان هستند اما خریدهای درون بازی دارند - مانند پاس‌های جنگی و پوسته‌ها - که باعث درآمدزایی می‌شود.

 

چندین شرکت بازی سازی مزایای ارائه بازی های رایگان را با خریدهای درون بازی می بینند. اکتیویژن بلیزارد، شرکت سازنده Overwatch، World of Warcraft و Call of Duty، گزارش داد که در سال 2023، 2.46 میلیارد دلار از خریدهای درون بازی در یک سه ماهه به دست آورده است.

 

متاورس

مفهومی که توسط نویسنده نیل استفنسون در کتاب علمی تخیلی خود در سال 1992 با نام Snow Crash رایج شد، متاورس به بهترین وجه به عنوان یک فضای مجازی آنلاین شناخته می شود، یک قلمرو مجازی موازی که در آن همه می توانند وارد شوند و زندگی (دوم) خود را سپری کنند. در حالت ایده‌آل، متاورس هم واقعیت مجازی و هم واقعیت افزوده را ترکیب می‌کند، اقتصاد عملکردی خاص خود را دارد و امکان همکاری کامل را فراهم می‌کند.

 

در حالی که ممکن است با آن فاصله زیادی داشته باشیم، اشاراتی از فراجهان به طور فزاینده ای مشهود است. شما آن را در پلتفرم‌های بازی مانند Roblox می‌بینید، جایی که برندهای مد لوکس مانند گوچی میزبان رویدادها هستند، و در بازی‌هایی مانند Fortnite، جایی که کاربران می‌توانند لباس‌های مورد علاقه خود را در جنگ ستارگان یا مارول بپوشند و کنسرت‌های موسیقی مجازی را تماشا کنند.

 

تعداد شرکت‌هایی که برای ساخت متاورس کار می‌کنند در حال افزایش است، و فقط زمان زیادی است که متاورس، مانند اینترنت، برای چیزی بیش از بازی‌سازی مورد استفاده قرار گیرد. ممکن است شامل کارهای اداری نیز باشد.

 

اما تعریف بازی در حال گسترش است. این دیگر در مورد رقابت نیست، بلکه ارتباط است. اگر روندهای فعلی و پیش‌بینی‌های آینده صنعت بازی ما را به چیزی در مورد خودمان راهنمایی می‌کند، این است که میل ما برای اتصال بسیار بیشتر از تمایل ما برای فرار است.


0 دیدگاه

لطفا برای ثبت دیدگاه ابتدا وارد حساب کاربری خود شوید
ورود ثبت نام

اشتراک گذاری